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A fronteira mágica entre o físico e o digital. Entrevista com Auriea Harvey



Do IHU, 29 Agosto 2022
Por Valentina Tanni, publicada em Artribune, 17-08-2022. A tradução é de Moisés Sbardelotto.



(Foto: Reprodução | Techlandia)


Auria Harvey (Indianapolis, EUA, 1971) é uma artista estadunidense que vive em Roma desde 2019. Pioneira da Net Art, fundou com Michaël Samyn o estúdio Tale of Tales, com o qual criou videogames e experiências interativas por muitos anos.

Há alguns anos, ela vem produzindo simulações e esculturas que conectam o espaço físico e o digital utilizando a gráfica, a impressão 3D e a realidade mista. Confira mais obras de Auria Harvey aqui.



Obra de Auriea Harvey. (Foto: Reprodução | ArtLand)

Conversamos com ela sobre mundos virtuais, NFT e o futuro da internet.

Eis a entrevista.

Nos últimos dois anos, assistimos a um grande retorno do interesse pelos mundos virtuais, tendência favorecida pelo lançamento de plataformas de realidade virtual melhores e mais acessíveis, mas também pelos lockdowns impostos pela pandemia. A nova onda está centrada na palavra “metaverso”, termo de origem literária que é usado por empresas e desenvolvedores para descrever uma espécie de nova versão da internet, imersiva e centrada em realidades estendidas. Qual a sua opinião sobre essa ideia do metaverso? Você encontra diferenças substanciais em comparação com outros mundos virtuais, do passado e do presente?

Nas últimas décadas, houve inúmeras experiências desse tipo. Penso no Second Life, mas também, antes ainda, no Alpha World, apenas para citar os exemplos mais conhecidos. Depois, há o mundo dos videogames, onde eu passei 13 anos da minha vida, construindo universos alternativos para os jogadores. Não sei se as pessoas que estão construindo o novo “metaverso” estão cientes do que foi feito no passado. Acredito que, para contrabalançar o hype, precisamos de um momento de reflexão, de olhar para trás. Isso ajudaria os designers a construírem experiências melhores para as pessoas. Por exemplo, no momento, o que parece estar faltando é a imaginação. Quando as pessoas pensam no metaverso, muitas vezes se referem à sobreposição de um nível virtual de realidade em cima da realidade física, um nível que se assemelha a ela, que a reproduz. É isso que empresas como o Facebook/Meta estão fazendo: você terá um avatar que se parece com você e uma casa virtual construída como o seu apartamento... Muitas experiências em realidade virtual começam do mesmo modo: você está em cima de uma colina, dentro de uma mansão, todas as casas são parecidas. O metaverso como ele é descrito hoje me parece isto: a recriação de coisas já existentes. E podemos nos perguntar: por quê?

Falando em videogames, qual você acha que é o papel dos jogos e do entretenimento digital na construção do metaverso?

Se os designers olhassem mais para o mundo dos videogames, entenderiam quais experiências as pessoas já estão utilizando, com o que gostam de jogar, em que mundos gostam de estar. Essas experiências não se assemelham em nada com a vida cotidiana. Os designers de videogames utilizam uma abordagem artística e a ficção para criar uma situação inédita. Isso falta completamente em lugares como o Second Life: se você der às pessoas os instrumentos para construir coisas feias, elas acabarão construindo um mundo igualmente feio. A maioria dos videogames, por sua vez, gira em torno da ideia de levar as pessoas a construírem algo fantástico, dentro de um mundo que foi imaginado e “escrito”.

Isso não ocorre nos chamados metaversos?

Não. Quando você entra em um desses mundos virtuais, você é levado a pensar que tem poder e agência, mas, na realidade, muitas vezes ocorre o oposto. Os videogames são experiências construídas por alguém em torno da ideia de que há algo interessante para ver e viver, e do qual o jogador pode fazer parte. Nos metaversos que eu vi, no entanto, não acontece nada, existem apenas ferramentas à disposição. É por isso que, neste momento, estou pessimista em relação ao metaverso: o que eu vejo em construção são principalmente mundos banais, sem imaginação, todos centrados na cultura ocidental e, acima de tudo, feios. Por que alguém deveria escolher habitá-los? Em vez disso, prefiro pensar que a internet já é um metaverso. Por isso, eu me pergunto: por que não nos preocupamos mais com este ambiente, aquele em que já estamos imersos todos os dias?

Recentemente, ouvi uma entrevista com Jaron Lanier, que é considerado um dos pais da realidade virtual. Ele dizia que a melhor coisa sobre a realidade virtual é que, quando você desliga o visor e volta ao mundo físico, você é capaz de apreciá-lo mais, você redescobre a riqueza do mundo e das experiências de interação entre seres humanos. O que você acha?

Acho uma ideia interessante. Quando projetávamos videogames, sempre dizíamos que o objetivo era fazer jogos que potencializassem a vida, e não que a substituíssem. Muitos jogos são pensados para gerar dependência, para convidá-lo a clicar cada vez mais. Em vez disso, nós dizíamos: “Use o nosso jogo por cinco minutos e depois volte para a sua jornada”. Talvez você possa levar um pouco dessa experiência para a sua vida cotidiana, tornar-se um pouco mais gentil ou pensar no mundo como um lugar mais mágico. Esse era o nosso objetivo como designer de jogos. Outra questão crucial sobre o metaverso é a dos protocolos. Não podemos esperar que o metaverso do Facebook simplesmente ocorra. Eles terão que desenvolver novos protocolos; acesso a esses protocolos será muito importante. A esperança, naturalmente, é de que sejam protocolos abertos e não geridos por uma única corporação.

O Metaverso de Neal Stephenson era essencialmente uma distopia: um mundo virtual reluzente, construído em oposição a um mundo “real” já inabitável. Você acha que está acontecendo algo semelhante, uma estratégia de fuga de um mundo em colapso?

A pandemia – mas também o aquecimento global – provavelmente desempenhou um papel importante nesse sentido, e talvez muitas pessoas realmente vislumbraram essa possibilidade. Uma coisa que eu aprendi fazendo videogames é que 80% do jogo ocorre na cabeça das pessoas. Como designer, eu posso guiá-las, mas muitas vezes elas veem coisas que não existem ou fazem conjecturas sobre o meu trabalho. No fundo, as recordações pessoais são incrivelmente mais importantes do que o que eu efetivamente coloquei no jogo. O papel do designer, na maioria das vezes, é guiar a imaginação das pessoas em uma direção ou em outra. Você não pode controlar como elas vão reagir a um certo mundo virtual, mas pode tentar antecipar as reações, a fim de levá-las em direções diferentes. Trata-se de um poder muito grande. Por isso, eu acho que a construção do metaverso se tornará, acima de tudo, uma batalha pela conquista das mentes, do interior das pessoas.

Nesse sentido, o que Jaron Lanier diz é muito importante: queremos mudar a mente das pessoas para que passem mais tempo nos mundos virtuais ou queremos ajudá-las a compreender melhor o mundo lá fora? Talvez, uma das opções seja mais salutar do que a outra. Mas a verdadeira pergunta é: as pessoas vão adotar essa tecnologia como ocorreu com a internet? Para a internet, a chave para a expansão foram os telefones celulares. Agora, as empresas estão tentando descobrir qual device desempenhará o mesmo papel para o metaverso.

Eu vi que você começou a experimentar com o Token não Fungível - NFTs (na sigla em inglês), fazendo e vendendo obras em plataformas cripto. Como você acha que isso se relaciona com o metaverso? Por exemplo, às vezes pensamos nele como um espaço de exposição para a arte que nasce digital...

Os NFTs estão muitas vezes ligados a espaços de exposição virtual e, naturalmente, sendo eu mesma uma designer de mundos virtuais, é algo que eu acompanho e que me interessa. Eu particularmente não gosto da ideia de que as pessoas sejam pagas para jogar em alguns desses mundos, como ocorre por exemplo no Axie Infinity, um jogo baseado em NFTs e na blockchain. O que eu acho interessante é a noção de que existem objetos colecionáveis que, juntos, podem criar um mundo. No entanto, neste momento, não tenho uma visão completa. Como muitos outros artistas, considero esta uma fase experimental.

Qual é a sua experiência com os NFTs?

Tem sido positivo até agora, mas é uma tecnologia que ainda está em fase de desenvolvimento e pode tomar muitas direções. É como a parábola dos seis cegos e do elefante: cada um toca uma parte diferente do elefante e tem uma ideia diferente sobre o aspecto do animal. As NFTs são assim neste momento. As pessoas têm ideias muito diferentes sobre o que esse mundo é e o que ele pode se tornar. No que me diz respeito, foi uma forma de fazer com que o imaginário coletivo aceitasse a ideia de que os objetos digitais têm um valor intrínseco. É algo que já ocorria nos videogames, mas não era realmente considerada como uma opção para outros tipos de outputs criativos. Para mim, que produzi arte digital a vida inteira, trata-se de um território interessante e inexplorado, que vale a pena experimentar.

Qual é o aspecto que você acha mais relevante?

Gosto da ideia de que uma obra de arte pode ser apreciada em tantos níveis diferentes e também do fato de que a distribuição mudou. No início do meu trabalho com videogames, por volta de 2003, era preciso colocar tudo em um CD e vender nas lojas. Não havia a possibilidade de inserir os dados do cartão de crédito e simplesmente baixar o jogo. Nos primeiros anos, parecia algo estranho, mas depois se tornou a normalidade. Acredito que isso também vai acontecer com os NFTs. Testar essas novas modalidades hoje nos ajuda a refletir sobre o que isso poderá significar no futuro, participando de uma ampla conversa sobre a arte e as suas modalidades de distribuição. Ter mais modalidades para expor e vender as obras de arte é uma grande oportunidade e é algo muito libertador. Em certo sentido, parece-me incrível que isso esteja acontecendo. De repente, você pode realmente se dedicar a fazer as obras que deseja. Para a maioria das pessoas envolvidas no setor da new media art, isso nunca tinha acontecido antes. As pessoas sobreviviam por meio de fundos públicos, ensino e empregos paralelos em grandes empresas.



Que tipo de colecionadores compram o seu trabalho?

São pessoas de todos os tipos. Muitos artistas colecionam outros artistas e se apoiam mutuamente. Por outro lado, os maiores admiradores da arte são os próprios artistas. Além disso, há muitas fundações que estão colecionando neste momento. obviamente aqueles que têm muitas criptomoedas e que, por vários motivos, decidem investir em NFTs. Alguns estão realmente interessados no trabalho – e são aqueles que eu prefiro, obviamente –, outros, menos, mas na maioria dos casos os meus NFTs não são revendidos, e eu gosto disso. Fico lisonjeada com o fato de que muitos estão simplesmente investindo em mim porque acham o meu trabalho interessante. A primeira vez que eu li sobre os NFTs fiquei assustada: escassez digital, o que isso significa? Mas, na realidade, por meio desse sistema, as obras podem ter o melhor dos ambos os mundos: podem ser abertas a todos, mas ao mesmo tempo escassas.

Como o mundo da arte está reagindo?

Assistimos a uma multiplicação dos “mundos da arte”. Nunca houve apenas um só, mas agora a existência de tantos mundos diferentes que convivem é claramente mais visível. Não há mais a necessidade de se conformar sempre com uma ideia de obra de arte de museu: há muitos níveis de produção e de apreciação da arte. Em lugares diferentes, formas diferentes, para pessoas diferentes e por razões diferentes. Também acho que new media artists produziram alguns dos melhores trabalhos das suas vidas neste período, porque esta nova cena, com todas as suas oportunidades, tem sido uma fonte de grande motivação. Não apenas pelo dinheiro, mas também pela valorização, pelo reconhecimento, pela permissão para finalmente fazer o que se gostaria de fazer, com os fundos necessários e um público interessado. Honestamente, eu não sentia tanta energia no mundo da new media art desde os tempos da Web 1.0. Ao mesmo tempo, se aprendemos alguma coisa com o passado, devemos nos preocupar com muitas coisas para o futuro: especialmente no que diz respeito à propriedade dos protocolos e ao poder excessivo que as corporações poderão ter. Eu costumava pensar no mundo cripto como algo que afundaria as corporações, mas agora sei que se trata de uma visão ingênua; temos que gerir o problema dos interesses das grandes corporações em nível político, agora mais do que antes.

Do ponto de vista artístico, você viu algo de novo acontecendo nos mundos virtuais? Ou talvez haja algo que você gostaria de experimentar no futuro nesse contexto?


Até agora, não vi nada que possa ser considerado como realmente novo, além da conexão com a blockchain. A verdade é que os videogames sempre estiveram um passo à frente. A minha esperança para o futuro é que os criadores independentes aproveitem a grande liberdade que o digital oferece e que isso leve à criação de algo novo. A ideia de explorar e nuançar as fronteiras entre o físico e o virtual me parece a área de experimentação mais interessante. Durante as nossas jornadas, entramos e saímos continuamente do mundo digital, vivemos entre as duas dimensões. É também o que eu faço com as minhas esculturas: trago objetos originalmente virtuais para o mundo físico e, ao mesmo tempo, desloco os nossos corpos para os ambientes sintéticos. Artisticamente falando, estou interessada em tornar as pessoas mais conscientes de onde essa fronteira entre físico e virtual se dissolve, e de como isso pode ser bonito e intenso, quase uma experiência religiosa. Não sou uma ativista. Eu trabalho com as emoções e com o espetáculo. Eu me interesso pelo que acontece dentro das pessoas. E é algo que nunca devemos esquecer, também no mundo dos NFTs: a parte humana.


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